我是欧洲游戏的粉丝,这是一种平易近人但又体贴的桌游。我喜欢这类游戏,因为你通常可以在一个晚上学习和玩一款游戏,但它们提供了足够的战略乐趣,让你玩很多次。有时会有人问我更多关于它们的问题,问我最喜欢的是什么。所以这里有一篇简短的文章来解释这些游戏,以及我书架上的游戏互动列表。
什么是欧洲游戏?
欧洲游戏(也被称为德式桌游)是一种特殊的桌游类型。如果“桌游”一词在你脑海中让人联想到大富翁或风险,那就错了。欧洲游戏是一个相对较新的现象,这是一个全新的游戏类别,我非常喜欢。(遗憾的是,我并没有经常玩这款游戏,因为我的许多游戏好友都在欧洲,离波士顿很远。)
欧洲游戏之所以这么叫,是因为它们的开发中心在欧洲,更准确地说是德国(因此它们通常被称为德国风格的桌面游戏)。欧洲游戏社区开发了一种桌面游戏风格,深思熟虑,但并不过于复杂。优秀的欧洲游戏可以在几个小时内学习和体验。但这些游戏足够有趣,值得反复体验。
这很大程度上是专注于优秀而聪明的机制。Die-roll移动(游戏邦注:如《大富翁》)是你看不到的。人们对欧洲游戏的兴趣主要在于人们为了制作有趣的游戏而想出的各种各样的机制。
欧洲游戏有时是抽象的,但通常都有某种主题。(《卡坦岛拓荒者》是在一个岛上定居,《波多黎各》是在发展殖民地。)然而,主题通常是相当松散的,没有尝试创造一个好的模拟。在这方面,欧洲游戏不同于模拟游戏。后者通常又长又复杂,欧洲游戏会毫不犹豫地牺牲现实感,以获得更好的游戏效果。有些人不喜欢这样,认为主题是“贴上去的”。我发现主题可以为游戏增添趣味,但我也很欣赏将机制和可玩性放在首位的做法。那些被不精确的模拟所困扰的人会发现这更令人不快。
欧洲游戏的一个关键元素就是这点你通常可以在一个晚上学习和玩一个新游戏.在复杂性上存在一些变化,但即使是更复杂的游戏(如《Puerto Rico》)也只需要几个小时便能玩到,并且在你第一次尝试时便能够感受到乐趣。
《Risk》和《Monopoly》等老式桌游的一大问题是,玩家在游戏结束前就被淘汰了。这让人们脱离了事件。更糟糕的是,游戏的高潮很容易变成一场旷日持久的消耗战,玩家很清楚谁将最终获胜,但却需要花点时间去消灭最后的对手(游戏邦注:比如《大富翁》)。欧洲游戏通过努力避免了这些问题让每个人都参与到最后通常是随着游戏的发展而加快节奏,让事情在开始时进展缓慢(这样你就可以在游戏中学习),但在结束时迅速达到接近和令人兴奋的高潮。
Eurogames倾向于间接冲突.比起攻击其他玩家的位置(就像在《国际象棋》或《Risk》中),你将专注于在争夺资源的同时建立自己的位置。虽然游戏中可能会出现阻挡其他玩家的情况,但这通常只是游戏机制的一个次要部分。因此,战争题材在欧洲游戏中罕见也就不足为奇了。
如果你需要等待很长时间,而其他人也会采取行动,那么游戏便很容易被拖延。所以欧洲游戏机制尝试着这样做减少等待时间保持大量短促快速的动作。有些游戏会同时采取行动,或者至少会让你在其他人做决定的时候做决定。
随机性中有很多变化在不同种类的欧洲游戏之间有些游戏(如《Agricola》和《Puerto Rico》)只有少量的随机性元素,而有些游戏则通过纸牌抽取(如《Race for the Galaxy》)或瓷砖抽取(如《Carcassonne》)等机制引入随机性。更大的随机性能够增加游戏中的运气元素,但同时也能够增加变量,让重复游戏变得更有趣,同时也让技能较差的玩家更享受游戏。但总体而言,我发现即使是那些具有更大随机性的游戏,能力更强的玩家也更容易获胜。
欧洲游戏界有一个很有影响力的奖项sdj.
如何使用这个列表
这是我所熟悉的大部分游戏列表,因为我有一份副本。我附上了关于它们的各种注释和我对它们的看法,以及有关更多信息的合适网站链接。你可以使用左边的面板来过滤游戏列表。每个游戏都有一个扩展按钮,你可以使用它来获得更多关于游戏的信息。
我是一名休闲玩家,每个月最多能和其他休闲玩家一起玩6款游戏。我喜欢将游戏作为一种社交体验,通常是带有些许酒精的游戏。所以我不会深入研究游戏的战术差别。
我给每款游戏的个人评分是5分。
- 1:是我尽量避免玩的游戏(如大富翁),更喜欢看书。
- 2:这是一款我会玩的游戏,甚至可能会很享受,但与我收藏的其他游戏相比,我却无法再次选择这款游戏。我真的应该把它处理掉。
- 3:是我喜欢的一款游戏,我想把它收藏起来。但如果我的房子被烧毁了,我不会再买了。
- 4:是我想要收藏的一款游戏,如果它发生了什么,我就会替换它。
- 5:是我最喜欢的游戏——那些我会带到荒岛上的游戏(只要有其他玩家和我一起玩)。
(这些评级确实会随着时间的推移而变化。)
对于每一款游戏,我都会在网页上提供三个特别有用的资源链接。BoardGameGeek它是游戏信息的宝库,是寻求规则澄清、游戏评论和变体的好地方(我的句柄在哪里martinfowlercom).亚马逊是购买游戏的好地方(特别是使用我的链接可以帮助我养成游戏习惯)。维基百科通常在这些游戏中有有用的条目。这些都将在我相当简短的笔记中展开。特别是有许多关于游戏运行的视频,如果你喜欢一款游戏,你便有必要去观看这些视频。这些视频都被收录在相关的BoardGameGeek页面中。
我根据复杂性给每款游戏打分,这是我对学习游戏所需要付出的努力的估计。
- 1装置:是一款我可以轻松教授给非游戏玩家的游戏,知道他们应该在几个回合内掌握规则(如果不是策略)。
- 2齿轮:当我察觉到有人在这类游戏中有一定经验时,我便会将其呈现出来,但这仍然是一款我认为他们在经历几个回合后便能够掌握的游戏。
- 3齿轮:是针对那些我认为大多数人在玩完整款游戏之前都无法理解的游戏。我只会将这些内容提供给那些我认为可能对重游戏有兴趣的人。
网关我会从我的收藏中选择一些游戏,将现代游戏介绍给那些从未尝试过欧洲游戏的人。旅行游戏是指那些在旅行时可以装得很小的东西,通常可以在酒吧或咖啡馆轻松设置。合作游戏是指玩家合作对抗游戏,而不是相互对抗的游戏。
总的来说,我更喜欢避免流行游戏的扩展内容——我通常更喜欢一款引入新机制和主题的新游戏。然而,越来越多的游戏从一开始就在设计扩展内容(如《Race for the Galaxy》和《Dominion》)。我在这里只提到了展开式,看看其他的链接,找出展开式的全部范围。
我已经采取了上场时间直接从BoardGameGeek。封面照片反映了我们所拥有的游戏副本,其中许多已经与更新的盒子封面发生了变化。的玩家数量反映我们的资料片,你可能会得到更多的玩家与其他资料片-再次检查链接。
如果这些游戏听起来很有趣,了解它们的一个好方法就是观看视频体验。我特别喜欢来自重型纸板特别是对于更复杂的游戏。自从重纸板搬到波士顿,我就变成了一个频繁的球员在他们的视频。Rahdo是获得游戏感觉的另一个好选择。
的玩家数量
标签
评级
复杂性
七大奇迹
播放时间:30分钟
玩家:3-7,包括2名球员的变体
复杂性:⚙⚙
《7个奇迹》是这款纸牌游戏的另一款游戏圣胡安而且银河竞赛.它的主要变化是向玩家提供卡片的方式。这副牌分为三部分(年龄)。一个时代的所有牌都在玩家之间分配。每个回合他们可以在自己的场景中创建一张纸牌,并将剩下的纸牌传递给下一个回合的玩家。每个时代都会带来越来越强大和昂贵的卡片。这一机制意味着《7奇迹》的随机性低于其他游戏场景。
这款游戏能够吸引更多玩家,这让我印象深刻。玩家回合(游戏邦注:即决定创建哪张纸牌)是同步的,所以即使有6-7名玩家,游戏也能够快速进行。游戏机制鼓励你与游戏双方的玩家进行互动,但却很少与其他玩家进行互动。
《7奇迹》位于圣胡安和《银河竞速》之间的最佳位置。如果前者过于简单而后者过于复杂,那么这便是一款理想的游戏。但与大多数场景构建游戏不同的是,这款游戏并不适合旅行,因为除了纸牌外还有其他组件。
蒸汽时代
播放时间:90分钟
玩家:2 - 6
复杂性:⚙⚙
《Age of Steam》和《Steam》是两款密切相关的铁路游戏,非常相似,我认为它们实际上是同一款游戏。它们被设定在世界某一地区的地图上,用城市、河流和丘陵标出。每个城市都包含一堆随机放置的彩色立方体,这些立方体需要被送到一个颜色匹配的城市。玩家铺设轨道连接城市,然后允许他们运送方块来增加收入和获得胜利积分。在此过程中,他们还可以将地图上的小城镇变成城市,为立方体添加更多来源和目的地。建造跑道需要花钱,所以每个回合玩家都必须决定他们需要通过贷款筹集多少钱:过多是昂贵的,但不像过少那么昂贵。
这个游戏包含了许多玩家之间的相互作用。我的计划很容易被其他玩家抛弃,因为他们在我打算去的地方建立轨道,或者移动我计划使用的立方体。回合顺序很重要,这是由通常紧张的拍卖决定的。这里有一种建立铁路业务的真实感觉,这是因为玩家需要经过几轮游戏才能在回合结束时真正盈利(游戏邦注:这总是一个令人满意的时刻)。
之所以会出现两款游戏,是因为设计师(Martin Wallace)和开发者(Winsome)之间存在知识产权纠纷。蒸汽时代华莱士最初推出的游戏是什么Steam:通往财富的轨道实际上,它是第二版,但不得不使用不同的名称。Steam有两个不同的规则——我玩的是标准规则,这是最接近Steam时代的。这个家庭还有第三个成员:世界铁路.对于这款游戏的最佳版本,粉丝之间存在着激烈的争论,但我并不认为《Age of Steam》和标准Steam之间有什么显著差异。
我认为这两者之间的差别并不大的一个主要原因是游戏扩展的方式。资料片以新地图的形式出现,每个地图都在一个新的领土上运行,但同时也为游戏玩法添加了一些调整,相当于基本规则的不同。较早的《Age of Steam》拥有更多地图(超过100个),但Steam只有20个左右的地图,这对于大多数人来说已经足够了。所以我们必须创造出适合玩家数量的地图。(虽然有适合2名玩家的地图,但至少3名玩家的游戏体验最好。)
我喜欢《Age of Steam》,因为它相当简单的规则带来了丰富的游戏玩法、路线建设和资金管理的融合、紧张的拍卖、随机立方体放置为每次游戏提供的可变性、玩家之间的持续互动以及几乎无穷无尽的可供探索的地图。
阿格里科拉
播放时间:2小时
玩家:1 - 5
复杂性:⚙⚙⚙
很难找到比Agricola建造农场的主题更平庸和和平的了。每个回合你都会获得一些行动,让你能够通过添加烤箱、耕作田地、收集木材等方式改善自己的农场。稳步地,这些行动可以让你积累,特别是允许你进行“家庭成长”(嗯,性),这是至关重要的,因为它给你更多行动的代价是养活更多的家庭成员。
游戏中的想法是将一系列好的行动串联起来,让你尽可能建造一个令人印象深刻的农场。同时确保你每一步都能养活你的家人。通常情况下,你需要特定的资源才能做出某些改进,这就需要提前计划好几个回合。但Agricola巧妙地使用了工人安置机制,让这一计划变得复杂起来。我经常发现自己在做艰难的选择,先做一件不太重要的事,因为我确信别人想先做,然后紧张地等着看另一件事是否会在它出现在我面前之前被抛弃。
在开始一款游戏时,你将获得一副纸牌,并能够提供给你特殊的能力。这来自于一个大的牌组:提供了很多潜在的变化。我发现这些卡片对我的玩法只有次要的影响,但那些经常玩游戏的人发现它推动了策略,极大地提高了游戏的重玩价值。
我很享受玩《Agricola》的辛苦和吸引人的过程,但很多人会觉得持续的计划和紧张有点太多了。如果你喜欢这款游戏,但发现它需要耗费太多精力,你应该看看它葡萄栽培这款游戏拥有类似的主题和基本的工人安置机制,但却拥有更多随机元素和更轻松的感觉。
阿尔罕布拉宫
播放时间:1小时
玩家:2 - 6
复杂性:⚙
《Alhambra》将卡片管理和瓷砖放置机制与建造宫殿的主题相结合阿尔罕布拉宫在格拉纳达)。每个回合玩家都可以抽到货币卡,然后用它来购买宫殿的瓷砖。你可以根据宫殿的配置获得胜利点数。与他人的冲突是建立在获得钱卡和瓷砖的基础上的,这两者都位于开放的甲板上。
游戏中有许多随机性,卡片和纸牌都是随机抽取的,但也有许多决定:是花卡牌还是保留卡牌,购买哪些卡牌以及购买后如何放置它们。阿尔罕布拉宫仍然是我们和我们的朋友们的热门选择。
雅克罕姆恐怖
80天环游世界
Azul
播放时间:45分钟
玩家:2 - 4
复杂性:⚙
在每一轮开始时,我们在几个杯垫(称为“工厂”)中装满4个图案瓷砖,每个瓷砖有5个图案。每个回合玩家都要挑选一堆这样的瓷砖,把所有的一个图案放在中间。他们所有的瓷砖,必须适合在他们的板子上的一到五个插槽的一行。当所有的堆都是空的,玩家删除任何行满,移动一个瓦片到他们的最后显示,根据瓦片在该显示的布局得分。
一开始这很容易做到,但随着屏幕上出现更多砖块,我便不能将相同的模式放在相应的行上,所以我便很难选择能够为自己得分的砖块,如果我选择了不适合的砖块,我便会被扣分。
最终的游戏混合了优化我自己的几何体和计算如何阻挡对手,或向他们投掷大量不可玩的贴图。规则很容易教授,组件也很容易处理。这款游戏是德国桌游黄金时代的回归,理所当然地赢得了2018年的Spiel des Jahres。
黄铜
播放时间:1 - 2小时
玩家:2 - 4
复杂性:⚙⚙⚙
黄铜是一个设定在工业革命时期的经济游戏。在每一轮游戏中,玩家都要在英国的地图上标出产业,用运河或铁路将其连接起来,获得贷款并出售商品。胜利点来自于那些找到了市场的行业,以及与那些成功行业的联系。
这个游戏的一个显著特征是竞争与合作的相互作用。我想建一个新的钢铁厂,但我需要煤,我从你的煤矿通过运河得到的煤是别人的。通过获取你的煤炭,我允许你去翻转矿井,让它为你创造收入并获得胜利点数。但以后你可以用我的熨斗,为我翻动熨斗。
黄铜有两种变体。《Brass Lancashire》是2008年发行的原版游戏,《Brass Birmingham》则是在2018年晚些时候发行的。从我看到的讨论来看,新球员最好从伯明翰开始。这两款游戏现在都是由Roxley制作的,制作过程非常华丽,地图上有当时的实际地标(对于在伯明翰地图中部长大的人来说,这是一种特殊的享受)。
这是一个更复杂的游戏,和这类游戏一样,我建议连续玩两次。你可能会在第一次尝试中遇到困难,但第二次尝试会更加顺利。这款游戏很有深度,结合了强烈的主题感。这是一款名副其实的重量级经济游戏。
(我教布拉斯伯明翰的规则重型纸板playthrough.我也做了一个深入的检讨黄铜伯明翰重型纸板播客.)
卡尔
播放时间:45分钟
玩家:2 - 5
复杂性:⚙
卡尔卡松的中心是放置瓷砖。每一轮你都会得到一个随机的瓷砖,你必须根据简单的匹配规则将其与其他瓷砖放置在一起(每一面都必须与你接下来放置的瓷砖的一面相匹配)。当你放置瓷砖时,你也可以放置工人(被称为“meeples”),然后让你得分。例如,如果你把一个米宝放在一条河上,你每延伸一条河,它就得1分。
游戏开始时只有一个瓷砖,但很快就会扩散到整个桌子上,每次抽到的瓷砖都会带来不同的形状和不同的挑战。游戏的艺术在于决定如何使用你有限的meeples,你只有几个,所以你需要将它们放置在能够获得最多分数的地方。简单的规则和随机的贴图使得这款游戏成为一款优秀的入门游戏。
卡尔卡松有不同的版本。最初的版本有许多扩展。我们有猎人和采集者版本的游戏,许多人认为这是一个更好的2.0版本。但如果你更喜欢带有扩展功能的游戏,那么你可能更喜欢原版游戏。
卡尔卡松可以装在你的行李中,这意味着我们经常带着它去度假(包括在卡尔卡松不可避免的比赛)。这需要我们找到一个干净的桌子来玩。
勃艮第的城堡
Caylus
播放时间:2小时
玩家:2 - 5
复杂性:⚙⚙
Caylus的主题是一个中世纪城镇的开发商。你拥有固定数量的工人,每回合你都可以支付他们去建造国王的城堡或在城镇中建造商业建筑。可用的操作数量是有限的,一旦玩家让一个工人执行某个操作,其他人就无法使用该操作。随着游戏的继续,你将通过皇家恩惠,你在城镇中建造的建筑,以及你的工人所执行的各种其他行动而获得胜利点数。
《Caylus》是一款高思考、低随机性的游戏。它的核心机制,现在称为工人安置,已经被广泛复制。每个回合我都必须决定自己想要采取哪些行动,但可能会发现自己的计划被其他玩家破坏了。因此,我试图预测他们的行动,并必须绕过不可避免的障碍。
最早和最成功的复制之一是阿格里科拉这是我很高兴收藏的另一款游戏。Caylus缺少Agricola开场抽卡时的随机设置,但随着玩家为工人建造新的可用位置,它的发展更加动态。我发现Caylus更加开放:每一款游戏都有不同的得分方式和不同的组合。
Caylus有丰富的图解来解释各种动作的作用,所有的规则都以这种形式表达在棋盘和瓷砖上,一旦你学会了它,它是有用的,令人满意的,但有些玩家觉得很难学习和使用。在这方面,它类似于银河竞赛如果玩家不喜欢这两款游戏的图像和开放性,那么他们也可能不喜欢另一款游戏。
城堡
大肩膀之城
播放时间:2 - 3小时
玩家:2 - 4
复杂性:⚙⚙⚙
游戏标题是一首关于芝加哥在19世纪晚期成长为一座大城市的诗,而这款游戏则是关于推动芝加哥崛起的公司。每个参与者都是投资公司,他们可以创建这样的公司,并利用其合作伙伴来建立这些公司,包括工人、资源和管理人员。每十年,这些公司都在经营,互相竞争,在不同的市场销售产品,赚钱,并向股东分红。
这个游戏的一个关键机制是持有股票,玩家可能会持有对方公司的股票,当他们看到一家公司可能会有不错的表现时,奖励他们的投资决策。财务操纵也有很大的余地,比如出售自己的股票,把一家公司卖给一个小股东,同时用出售所得的收益创办一家前景更好的新公司。(这一机制与《18XX》中所使用的机制相同。)
为了运营公司,有一个工人安置机制,让合作伙伴做各种事情来改善公司:雇佣员工,获得资源,工厂自动化,等等。玩家通过经营工厂、消耗资源和向不同市场出售成品来运营公司,这些市场对商品的需求各不相同。
这里的决策来自于经营成功公司与投资和操纵股票之间的相互作用。由此产生的行动和股票之争导致了玩家之间的大量互动。最后,公司盈利多好、运营多好并不重要——唯一的胜利点是投资者个人账户里的钱。
(游戏有一个扩展,增加了一些额外的公司。我建议不要使用这个扩展,除非在座的每个人都熟悉这个游戏。否则,一些新公司就会在游戏中脱颖而出。)
(我参加了一个深入的审查重型纸板播客)
肯考迪娅
播放时间:100分钟
玩家:2 - 5
复杂性:⚙⚙
康科迪亚的黑板是罗马世界的一部分地图。玩家在这个世界中移动他们的殖民者并建造(交易)房屋。这些房子可以生产商品,玩家可以用这些商品获得金钱,建造更多的房子。游戏中的行动是由每个最初拥有相同牌牌的玩家控制的。每个回合玩家从手中打出一张牌,并执行卡片上描述的动作。这些卡片中的一张可以让他们把他们的牌拿回他们的手,使他们再次可用。玩家也可以购买更多纸牌,在需要取回手牌之前给予他们更多行动选择和更多时间。
玩家既可以在棋盘上互动,也可以通过双手互动。一旦有人建了房子,其他人在同一城市建房子的成本就会更高。玩家选择在一个省份中生成资源,这将允许任何在该省份拥有房子的人获得资源。其中一张牌允许玩家使用另一名玩家弃牌堆顶部的动作。
这款游戏教起来很简单,纸牌会解释动作,这使得游戏机制很容易学习和回忆。棋盘上的互动和城市的随机设置保持了游戏的新鲜感。唯一需要把握的棘手元素是,胜利点数是由手中的纸牌种类和棋盘状态的组合获得的——在游戏进行到一定阶段时,购买纸牌获得胜利点数比继续建造房屋更好。人们需要玩几次才能掌握窍门。尽管存在这种狡辩,但我还是喜欢这款游戏,因为它结合了容易学习和回忆的规则,以及当我尝试着在棋盘上战胜对手并击败他们时所做出的一系列吸引人的决定。
我通常避免在游戏中添加扩展内容,但《Concordia》却通过添加地图进行扩展。这不仅会给你一个新的探索领域,还会以连贯有趣的方式调整规则。不同的地图大小也有助于根据不同的玩家数量调整玩法。
统治
播放时间:30分钟
玩家:2 - 4
复杂性:⚙
我的扩展:阴谋(背景气量·亚马逊),海边(背景气量·亚马逊)
《Dominion》是一款纸牌游戏,在这里你将逐渐建立一个纸牌“领土”。每回合你的手牌中都有一部分自治权,一部分在你的抽牌堆中,一部分在你的弃牌堆中。当你的抽牌堆为空时,你洗牌弃牌堆并将其转移到抽牌堆中(类似于万智牌)。游戏的艺术在于获得正确的卡牌组合,让你能够快速获得胜利点数卡牌。但由于胜利点数卡在其他情况下是无用的,过多的胜利点数卡会使你的手变得混乱。
这款游戏的机制很容易上手,但要玩得好还需要很多微妙之处。还有很多种类。基础游戏有25种“王国”卡牌,每一局你只使用10种。从25张卡片中选出10张的组合会产生许多不同的游戏玩法,即使没有添加更多种类的王国卡片可供选择的扩展。与许多现代游戏一样,这款游戏从一开始就设计了扩展内容,所以玩家在玩游戏时不会觉得它们是固定的。到目前为止,我们已经得到了勾心斗角和海滨,并喜欢他们添加到游戏。
游戏长度也很好——作为一个较短的游戏,你可以在一个晚上玩几场游戏,或者作为另一场游戏的填充。事实上它只是卡牌,这使它成为一个很好的旅行游戏-你也可以只取卡牌的一个子集来进一步缩小大小。
(基地和阴谋套装最近升级为第二版.这里的亚马逊链接指向的是这个版本,但由于BGG上的大多数讨论都在第一版的页面上,所以我保留了第一版的链接。如果你购买的是一款新游戏,请确保你购买的是第二版。)
福尔摩沙茶
播放时间:40 - 90分钟
玩家:2 - 4
复杂性:⚙⚙
《台塑茶》是一款基于制作过程的游戏,类似于葡萄栽培但是用的是茶而不是酒。玩家收获生茶,将其放入生产过程中制成绿茶、乌龙茶或红茶,然后出售加工过的茶来完成订单。
我的简要描述揭示了一个普通的整体结构,但隐藏在里面的是一些漂亮的小机制,使游戏具有迷人的吸引力。收获可以让你获得一些茶叶,但同时也会提升每个玩家在相应加工厂中的meeple,从而让你分析如何利用他人的位置。类似地,可用合同的市场显示的不仅仅是可供选择的常规合同列表,而是一个网格,显示满足了一个合同,下一个合同就可以提供给其他参与者。这些小曲折产生的设计,站在包的中等重量欧元。
Ginkgopolis
播放时间:45分钟
玩家:1 - 5
复杂性:⚙⚙
游戏的主题是我们要用银杏树建造一座城市,但实际上这是一款非常抽象的游戏,它以一种新颖的方式结合了熟悉的机制。在每个回合中,玩家都会在不断增长的城市中放置一个贴图,表示拥有一个可以向外扩展城市的贴图,或者向上生长出一系列的贴图。城市中的瓷砖有三种颜色,形成了正交连接的颜色区域。将一个贴图放在另一个贴图上将增加这些区域的大部分面积,但你也可能会改变列的颜色,导致区域分裂或融合在一起。这就产生了一个动态的区域控制游戏。
与此同时,当你放置在一个贴图上时,你便能够添加一张纸牌到你的画面中,即提供给你一个新能力或获得更多胜利点数的路线。这款游戏不仅结合了区域控制和场景构建,还添加了纸牌草稿,以决定你在每一轮中可以放置瓷砖的位置。
由此产生的规则非常容易交流——在你的回合中你只有三个动作可以选择——但它们的交互作用相当微妙。这种不同寻常的互动让许多人觉得这款游戏很难教,但一旦你掌握了它,游戏就会很流畅,有很多深度。
(我参加了一个深入的游戏评论重型纸板播客.)
玻璃的道路
播放时间:每人20分钟
玩家:1 - 4
复杂性:⚙⚙
乍一看,《玻璃之路》是一款典型的欧洲游戏。我从裸露的建筑区域开始,在那里我需要获取和建造建筑。这些建筑让我能够收集和转换资源,从而获得更多建筑,从而获得更多胜利点。资源转换,购买建筑换取资源,通常的欧洲故事。
但《Glass Road》添加了一些变化,这让我在玩了几次后便购买了它。资源跟踪和转换是通过一个独特的表盘来完成的,它可以跟踪我的木炭、粘土和砖块——使它很容易将每种原材料中的一种转换为最终的砖块。问题是,如果我可以转换,我就必须转换——所以获得木炭可能会迫使我创造砖块,从而失去我打算用于购买另一栋建筑的两种粘土中的一种。
另一个巨大的变化是行动选择机制。每隔一圈,我从一副十五张牌中挑选五张。在建造回合中,我将选择其中的3张纸牌去玩,但如果其他人在我手上打出了一张纸牌,我便能够执行其中一个行动。这是一个很棒的互动机制:我需要猜测其他人可能会做什么,这样我才能获得一些额外的行动。再加上购买可用建筑的竞争,这款游戏更像是一款单人纸牌游戏。
所有这些都是很短的游戏时间,一款三人游戏只需要1个小时,但却拥有较长时间游戏的深度。游戏的结局也很快到来,建筑用强大的画面诱惑着你,但你永远没有足够的时间去建造所有你梦想的东西。
伊斯坦布尔
Keyflower
播放时间:90分钟
玩家:2 - 6
复杂性:⚙⚙
这款游戏最让我印象深刻的是它如何平衡一些熟悉的机制。游戏开始时,玩家之间放置了一些瓷砖,每个瓷砖都有一堆meeples。通过在贴图上放置一个meeple,你可以使用它的动作——通常是获得一个资源。这就是工人安置。但你也可以使用你的meeples来竞标瓷砖:这是一个拍卖机制。拍卖的获胜者可以将瓷砖添加到他们的村庄中,所以你在使用瓷砖和竞标瓷砖之间存在着明显的张力。当你把它们放置在你的村庄时,游戏中也有一个瓷砖铺设机制。
贴图既可以生成资源,也可以使用资源进行升级,以提高资源生成并获得胜利点数。每一款游戏的瓷砖都不同,所以如何优化村庄以获得最佳分数的难题在每一款游戏中都是不同的。
但无论你如何优化你的村庄,你都只能通过在最后回合中赢得计分砖的拍卖而获得计分。这增加了互动和紧张感。在最后的回合中,我既要努力创造能够创造出更多点数的路径,又要在拍卖中竞争着获得能够为这些路径打分的贴图。总之,这是计划和即兴发挥的完美平衡。
国建筑
播放时间:45分钟
玩家:2 - 4
复杂性:⚙⚙
这款游戏涉及在共享地形板上放置房屋。在每个回合中你将抽到一张纸牌,并呈现出你可以在5个地形中建造房屋,然后你将在该地形中建造5座房屋,并将它们放在现有房屋的旁边。在游戏中,你可以获得标记,允许你额外的安置或移动现有的房子。
这是一个简单的代币放置竞赛,但游戏的优势在于它的可变性。游戏中有多个玩家板,你可以随机选取其中的4个板,并将其随机放置以获得不同的游戏区域。额外的放置标记每次都是不同的。但最重要的是,每个人努力争取的胜利条件是不同的。有10张可能的胜利条件卡,你可以为每一场比赛挑选3张。所以,当一款游戏奖励你在一排上获得许多房子时,另一款游戏奖励你获得最大的一个集合,而另一款游戏则奖励你在四个贴图上获得平衡数量的房子。
我喜欢这种带有简单规则和较短游戏时间的多样性。
葡京
播放时间:60 - 120分钟
玩家:1 - 4
复杂性:⚙⚙⚙
1755年一个大地震袭击了里斯本城除了地震造成的破坏,海啸和火灾也不可避免地随之而来。超过80%的里斯本被毁。这款游戏以城市重建为主题,这也是它的设计师——里斯本本地人Vital Lacerda所着迷的地方。结果便是典型的《Lacerda》风格,即带有许多连锁机制的丰富游戏。玩家不断地(如果是间接地)相互碰撞,不可避免地会让人想起一些精心制作的发条机制。
主要目的是在里斯本市中心建商店,并在这些商店旁边开设公共建筑,为它们带来流量,从而获得假发。(是的,胜利积分是假发,对当时的葡萄牙贵族来说非常重要。)同样重要的是要得到国务总理的批准,如果建筑物在合适的地方,或商品的种类合适,就会提供假发。每个回合你从你的手牌中打出一张牌,要么打给皇家法庭去拜访那里的贵族,要么打给你的玩家棋盘去获得资源并进行一些交易。
为了补充丰富的机制,这里有一流的生产价值,组件是高质量的,有大量厚纸板,丝绸完成板,和坚实的木块。但更棒的是伊恩·奥图尔的杰出艺术作品,都是18世纪葡萄牙风格的独特作品上光花砖蓝色瓷砖。
葡京是一个复杂的游戏。除了严密的机制,还有许多图标需要消化,以及许多由教会和部长法令授予的特殊权力。因此,我至少需要玩一次(或两次)才能掌握窍门,但我喜欢探索这款游戏,它们的机制是如何结合在一起的,玩家之间的微妙互动,以及机制遵循重建主题的方式。
葡京是一个非常类似的游戏-在它的复杂性,高制作,和主题整合-这个画廊主这是我拥有的另一场Lacerda比赛。我发现它们在丰富程度和复杂性上非常相似,如果要在它们之间选择的话,我会选择你最感兴趣的主题。
美第奇
播放时间:60分钟
玩家:2 - 6
复杂性:⚙
美第奇是一个经典的拍卖游戏。每一轮玩家依次抽取最多3张卡片,每张卡片代表一套具有价值和类型的商品。然后,他们把这批卡片拿去拍卖,获胜者把这些卡片放进他们的船里,这艘船最多只能装5张卡片。一旦所有的船都满了,或者货物用完了,玩家的得分取决于他们船上货物的总价值,以及在三轮游戏中获得的某种商品的总价值。
简单易学,但充满了拍卖提供的迷人互动。《美第奇》的一个特别奖励是它可以处理6名玩家,这使得它成为一款深度6人游戏的完美选择,游戏的结束时间大约为1小时左右。
美第奇是通常被称为Knizia拍卖三人组的游戏之一——Reiner Knizia的三款备受推崇的游戏。另外两个是类风湿性关节炎而且现代艺术.这三款都是我的收藏必备。
地铁
现代艺术
播放时间:45分钟
玩家:3 - 5
复杂性:⚙
《Modern Art》是一款由Reiner Knizia开发的经典拍卖游戏(最初发行于1992年)。每位玩家手上都有一副牌,每张牌代表五位艺术家中的一位的艺术作品。每个回合都有玩家提供一件艺术品进行拍卖,拍卖的赢家将其添加到自己的展示中。一旦一位艺术家的第五幅作品被拍卖,这个拍卖季就结束了。现在,每个玩家都可以从他们展示的图片中获得金钱,每张图片的价值取决于该艺术家在那个赛季以及之前的赛季(游戏将持续4个赛季)中展示的作品数量。获胜者是拥有最多钱的玩家。
这个游戏的迷人之处在于,艺术家之间的价值并没有本质上的差别,这完全取决于玩家决定在拍卖中提供什么。当我提供艺术品的时候,我在想,我现在能不能把它卖个好价钱,还是把它放在手里,希望它以后能成为一幅更有价值的画。当我出价时,我知道我是在给卖家钱,但在什么价格下,它值得我拍照,它有多大的机会成为这个季度的顶级作品?这些价值如何在游戏中发展是一种简单的随意性,这传达了一种迷人的动态,即使我并未投入到结果中。
如果决定出售哪件艺术品以及支付多少钱还不够,还有一个额外的纠结:每幅画都有一个代码,指示应该用于出售的五种不同拍卖类型中的一种。所以,一旦我决定了艺术家,我就得考虑是把这幅盲拍的画卖出去更好,还是把这幅用英文拍卖的画卖出去更好?
游戏的主题,以及它作为经典游戏的地位,鼓励了一些富有想象力的作品。早期的版本做工精良,但最近的作品在拍卖卡片上添加了一些真正有趣的艺术品。图片中的作品是最新的英文作品,由CMON与一群主要是巴西艺术家合作完成。最新的德语版由Oink制作,展示了几位有趣的现代日本艺术家(尺寸也非常适合旅行)。因为规则非常简单,所以玩外语版本也很容易,而且我也很想接触一些外国作品。
如果你喜欢拍卖,现代艺术品是必买品。Knizia的另一个经典类风湿性关节炎a在藏品收藏和拍卖的结合上是否更加灵活美第奇支持6个玩家,没有什么比得上现代艺术的桌面对话,因为你可以获得很大的乐趣,你提供出售的图片。
流感大流行
播放时间:1小时
玩家:2-4人(扩展至5人)
复杂性:⚙
我尝试过一些合作游戏(游戏邦注:即玩家一起合作去打败游戏),但《Pandemic》是我们最喜欢的一款游戏。
每个玩家都扮演一名周游世界的卫生工作者,试图在四种疾病失控或耗尽时间前找到治疗方法。玩家们必须在寻找治疗方法和对抗疾病爆发上取得平衡。每个玩家都有一个随机的专家角色,拥有特定的技能;每一场比赛都将涉及不同的专家组合。在疾病暴发的地点和不同疾病之间暴发的方式也有随机性。随着玩家在游戏中的表现越来越好,你可以让游戏变得更加困难。
有一个更新的版本的游戏,从我们的一个,虽然改变似乎相对较小。我们购买了“在边缘”扩展,增加玩家的数量到5,增加了一些更多的规则变化,并提供凉爽的培养皿来存储你的疾病立方体。(其他扩展可以进一步增加玩家数量,但我们还没有尝试过。)
该设计师还推出了另一款合作游戏《Forbidden Island》。这款游戏的机制与《Pandemic》相同,但主题不同。我们的感觉是,如果你已经拥有了其中一款游戏,你便不值得再去购买另一款游戏。
帕米尔和平(第二版)
播放时间:45 - 120分钟
玩家:2 - 5
复杂性:⚙⚙
《帕米尔和平》的故事发生在“大博弈”时期的阿富汗周边地区,这是19世纪中期英俄帝国争夺影响力的时期。但在这个游戏中,焦点不在他们身上,而是在中间的人身上。每个玩家扮演的都是阿富汗人的一个派系,他们热衷于利用大国来达到自己的目的。
每个回合,玩家都会采取两种行动,最常见的是购买一张卡片,代表一个重要的历史人物,或者在你的游戏场景中使用一张卡片。打一张牌可以增加你在地图上的影响力,可能是与忠于你的部落,但更多的是通过增加你目前所忠于的势力(英国、俄罗斯或阿富汗民族主义)。我之所以说“当前忠诚”,是因为你可以根据游戏的发展情况轻松改变自己的忠诚度。在最近的一场游戏中,我们中的三个人分别与不同的力量结盟。当游戏得分事件临近时,一个对手让他的俄罗斯人在棋盘上占据主导地位,所以我便转向了俄罗斯人。当得分事件发生时,俄罗斯人的优势意味着只有对俄罗斯人忠诚的玩家才能获得胜利点,我成功地为我的新君主提供了一份珍贵的礼物,从而在对沙皇的忠诚上领先于他。
这种不断变化的联盟使帕米尔和平成为一场强烈的主题游戏。玩家与这三种力量的对齐使得游戏的感觉发生了显著的变化,即使是在单一的玩法中。三个玩家都效忠于不同的力量,就像地图上的区域控制之战。二对一的情况下,一个人试图避免主导力量,这样他们就可以在分裂状态下获得更多分数。所有玩家都可以与同一个主导力量结盟,争夺谁才是最忠诚的。
第二个版本大大简化了规则,使其与第一版游戏截然不同,也比大多数“Pax”游戏流畅得多。这部作品显然是出于对中亚历史和文化的热爱。
尽管它包含了战争游戏和区域控制的元素,但你如何巧妙地组合市场卡牌和忠诚意味着即使是一些不喜欢破坏性对抗的人也会喜欢这款游戏。
电网
播放时间:2小时
玩家:2 - 6
复杂性:⚙⚙
不出所料,这个游戏的主题是建立一个发电和配电公司。每个回合你都会扩大公司的规模,为一些城市提供电力,赚到钱来进一步建设公司。当你的销售网络变得更大时,你可以花更多的钱来升级你的能力。当其中一名玩家达到一定尺寸时,游戏结束。
我喜欢《Power Grid》在游戏中融入了三种不同的机制,它们在你自己的游戏中以及与其他玩家的互动中相互作用。在每一轮游戏中都会出现以下三种机制:
- 有几个发电站可以使用,然后通过拍卖来决定谁得到哪个。你必须决定每个发电站对你有多重要决定你要花多少钱在它上面。
- 你为你的发电站购买燃料,价格在不同的回合变化。你必须决定要得到多少燃料,特别是如果你想为未来的回合储存燃料。
- 你通过地图(德国或美国)扩展你的分销网络。
你需要通过决定如何分配你的钱来保持这三个因素的平衡。你还需要与其他玩家竞争这三种资源,所以你必须对他们的行动做出回应。
我喜欢这款游戏在拍卖发电站方面的随机性,以保持混合能力群体的游戏流畅性。与其他欧洲游戏相比,这款游戏之间的多样性较少,但游戏机制的互动方式足够丰富,这是我一直想玩的。总体来说,游戏的平衡元素让我把它列为欧洲游戏的首选。
波多黎各
播放时间:90分钟
玩家:3 - 5 (2人附加规则)
复杂性:⚙⚙
《Puerto Rico》一直是欧洲战略游戏中的佼佼者,在《Board Game Geeks》的游戏排行榜上占据了数年的第一名位置。这是一款奖励战略思考的游戏,玩家之间存在许多间接冲突。尽管最近的游戏(如《Agricola》和《Dominion》)挑战了它作为战略欧洲游戏的主导地位,但它仍然是我最喜欢的游戏之一。
游戏的主题是建造一个加勒比庄园。每个回合都允许你在城镇中添加种植园、建筑、招募殖民者(游戏邦注:这是一种委婉的说法),并生产、销售或运输由此产生的商品。《Puerto Rico》引入了一种创新的回合机制,即每个人在自己的回合中选择一种行动类型,并由他们和其他人共同执行。游戏中的行动比回合数更多,所以整个游戏中的行动流是多种多样的,并且受制于战术选择。
游戏中几乎没有任何随机性,这增加了战略思考的价值。这里也存在许多竞争:你可以建造的建筑有限,出售和运输货物的插槽有限。这一策略还依赖于在游戏早期意识到金钱对于建立你的生产设施是至关重要的,但在游戏后期,重点会逐渐转移到胜利点数上。要想在游戏中取得好成绩,管理好这种转变至关重要。
类风湿性关节炎
播放时间:60分钟
玩家:2 - 5
复杂性:⚙
Ra是一款经典的拍卖游戏Reiner Knizia.玩家轮流从袋子里抽出瓷砖。每个贴图要么进入许多得分贴图,要么进入Ra轨道,倒计时到一个时代的结束。当袋子去周围有很多评分瓷砖拍卖。玩家使用太阳代币出价,代币编号从1到13。每个玩家从一套太阳代币开始,棋盘上剩下一个。每次拍卖给每个玩家一次出价的机会,如果这样,提出她的一个太阳代币。最高的太阳代币出价,赢得拍卖,大量的得分瓷砖,并将获胜的太阳代币与棋盘上的一个交换,接收到太阳代币面朝下,因此它不能使用,直到下一个纪元。在这个阶段的最后,每个人都从他们的计分瓦片中获得分数,这些瓦片以有趣的模式组合在一起来累积分数。
我喜欢这款游戏的原因在于它包含一系列棘手的决策。这块地对我有多珍贵?我是否应该发起一场拍卖,希望别人在这个时代的早期就用光他们的太阳砖?她应该喜欢这块地,有3块和12块太阳瓷砖——我应该出价7块,希望她现在用完12块吗?我出价我的11瓷砖得到这个洪水瓷砖,或我希望我也可以拿起法老瓷砖以后,因为还有几个瓷砖来拉轨道?这些板块的组合使得估值变得困难,所以大部分的紧张在于时机。我是现在就努力赢得这一切,还是等待更好的未来?
《Ra》是一款很容易教授的游戏,只有一些规则。这款游戏在1个小时左右的时间内便能够轻松地玩起来,这是一款出色的填充游戏。主题很有趣,但与游戏玩法无关。我有新的Windrider版本,这是合理的批评是相当昂贵的组件,你得到。相对于之前的版本,我确实喜欢这个版本的美术风格,并且觉得它的价格是值得的,因为我期待着未来几年的许多戏剧。《Ra》是一款仍然给人新鲜感的经典游戏,尽管它已经发行了将近20年。
银河竞赛
播放时间:30分钟
玩家:2-4(扩展至1-6)
复杂性:⚙⚙⚙
我的扩展:风雨欲来(背景气量·亚马逊),战争的边缘(背景气量·亚马逊)
《银河竞速》是一款纸牌游戏。每个回合你都可以抽取卡片,将卡片构建到你面前的场景中,并使用你的场景中的卡片获得资源去创建更多卡片并获得胜利点数。它的机制深受圣胡安事实上,我认为它是圣胡安,有更多的丰富和选择,因此也更复杂。
和《圣胡安》一样,《银河竞速》也使用了波多黎各即每个玩家选择在所有玩家所执行的回合中发生的行动。《圣胡安》的不同之处在于,它有更多卡牌可供选择,也有更多可以发生的动作。在如此多的卡片中,《银河竞速》引入了一种表意文字系统来解释卡片的作用。学习表意文字对于理解在游戏中要做什么是至关重要的,这对一些玩家来说很有吸引力,但对另一些玩家来说却很无聊Caylus).
这种开放性也意味着戏剧之间有很多变化。这款游戏的本质是努力从你面前的随机纸牌中获得最佳效果,形成一种策略,使你早期的纸牌获得最佳优势,但能够根据你随后获得的纸牌调整该策略。抽牌给游戏带来了大量的随机性。
和大多数纸牌游戏一样,这是一款不错的旅行游戏。卡片很容易携带,你只需要在你的桌子上放一个空间就可以了。
《Race for the Galaxy》玩起来很快,因为每个人都在同时进行回合,至少在人们学会表意文字之后。
我们获得了前两个扩展内容,即添加更多玩家,更多纸牌以及更多游戏玩法。它们似乎很好用,尽管我并没有像我喜欢的那样经常使用它们。
圣胡安
播放时间:45分钟
玩家:2 - 4
复杂性:⚙⚙
《圣胡安》是一款借鉴了《圣胡安》的主题和机制的纸牌游戏波多黎各.它的主要机制是一个纸牌游戏。每个回合你都可以抽取一些卡片,选择在你的场景中创建一些卡片,并使用这些卡片在你的场景中创建资源以获得更多卡片。在游戏结束时,你的胜利点数是基于你在游戏场景中所拥有的内容。《Puerto Rico》借鉴了每个玩家在回合中为所有玩家选择行动的机制。
尽管圣胡安的主题和许多建筑与波多黎各惊人地相似,但我发现它是一个完全不同的游戏。这款游戏的紧张程度较低(因此我的复杂性评级较低),具有更多随机性(因为抽牌),游戏速度也更快。我不认为喜欢波多黎各和喜欢圣胡安之间有很高的相关性。
圣胡安和银河竞赛在力学上,但明显不那么复杂。在圣胡安,需要学习的卡片要少得多,所以你可以更快地掌握各种选项。
圣胡安已经成为最受欢迎的旅行游戏。这些卡片可以装进一个小袋子里,你不需要太多的桌子空间来玩它,所以我们喜欢在咖啡馆、酒吧和经济舱的飞机上玩。
长柄大镰刀
播放时间:90 - 115分钟
玩家:1 - 7
复杂性:⚙⚙
《Scythe》在2016年的出现让人兴奋,一开始它在kickstarter上获得了巨大的成功,并进入了Board Game Geek排行榜的前十。这种兴奋创造了一种期待洪流,让评论者很难客观地评价游戏。
尽管盒盖上描绘的是战斗中的机甲,但这并不是一款战争游戏。与大多数欧洲游戏一样,这是一款开发效率游戏,主要是关于串联行动去创造资源并使用它们去改善你的位置,滚雪球般地进入一个胜利的位置。与几乎所有的欧洲游戏不同的是,这款游戏中有战斗,虽然这是一种持续的威胁,但战斗并不经常发生,它是通过简单的盲目拍卖解决的,没有战斗战术的余地。
作为一款开发效率游戏,我非常喜欢它。我在考虑如何在地图上操纵我的工人以获得正确的资源,决定建造什么来改善我的帝国,并通过行动配对机制协调这两者,让我能够同时采取两种特定类型的行动。每个玩家使用五个阵营中的一个和五个玩家垫子中的一个,这些组合为每个游戏提供了不同的玩家能力。我玩了几次才意识到这是一款赛跑游戏,如果我在建立自己的位置上磨磨蹭蹭地,游戏就会在我的计划半途而废的情况下突然结束。与其他玩家的互动是有限的,但我必须密切关注他们在做什么,特别是当游戏即将结束时。经济建设和地图操纵的相互作用让我想起了这一点Terra世外桃源但我发现Scythe更精简,更容易教授和记忆。
这款游戏非常漂亮,这是游戏设计师对美术作品的热爱。板子很漂亮,卡片上有可爱的插图。组件的质量一般都很高,尽管我并没有沉迷于额外的华丽。虽然这种质量确实提高了游戏的价格,但我还是很欣赏这种高艺术性的游戏。
抓住豆
播放时间:90分钟
玩家:1 - 6
复杂性:⚙⚙
《抓住豆子》的主题是在柏林经营一家咖啡店,巧妙地混合了桥牌和场景建筑。客户是构建桥牌的元素,我从纸牌市场中添加新客户到我的客户中,每一轮我都将其中一些客户拉到我的队列中。然后我必须使用我在这两个行动中获得的资源为他们服务。如果我认为我有足够的资源,我可以用我的行动来升级我的咖啡店,让我的行动更强大,用更少的资源服务顾客。在增加裸露的砖墙以吸引潮人和为游客获得更多牛奶之间做出选择是游戏中的常规决策之一。
这些顾客和升级品来自六个群体,如潮人、骑自行车的人或参加聚会的人。在我的前六部戏中,我仍在琢磨如何将这六部戏最好地结合起来,因为我知道,一旦我熟悉了这六部戏,盒子里还有另外二十部戏让我迷惑不解。
一个需要注意的问题是,将套牌建筑与纸牌市场相结合是否会带来过多的运气。如果卡片市场上没有潮人出现,投资外露的砖是徒劳的。你还真的需要一个播放器辅助来解释图标(有一个你可以从BGG的文件打印出来)。
除了游戏玩法,《抓住豆子》的制作也很可爱,有树脂方糖和许多单独的插图卡片,对柏林的咖啡小饮者进行了温和的取笑。欧洲游戏更倾向于优先考虑枯燥的玩法而非主题,所以我们很高兴能够找到一款兼具这两种玩法的游戏。
让《卡坦岛移民者
播放时间:90分钟
玩家:3-4(扩展到6)
复杂性:⚙
《拓荒者》是让许多人(包括我)接触到欧洲游戏的游戏。玩这款游戏就像是在一个抽象的岛屿上定居。每一轮玩家都会获得资源,他们可以使用这些资源建造建筑,从而获得更多资源。由于资源交易,玩家之间的互动比许多欧洲游戏中的《拓荒者》更多。
这款游戏学起来很快,玩起来也很好,是进入欧洲游戏的优秀入门游戏。(车票之旅更简单一点。)岛屿是随机分配的,所以不同的配置提供了回放的多样性。资源将基于掷骰子而出现,这将有效地增加游戏的随机性。
我们玩这款游戏玩了很多次,由于过于熟悉,我的评价比它应有的要低。
辉煌
播放时间:30分钟
玩家:2 - 4
复杂性:⚙
我很高兴Jeff Patton把这个游戏给了我(感谢你写了一个关于用户故事映射).它填补了这类游戏的空白,因为这类游戏玩起来很快,容易上手,但又足够吸引人,让你经常想再玩一遍。
这款游戏主要是一款场景构建游戏,玩家将基于市场中出现的三套四张纸牌去构建自己的场景。购买卡片时,你可以使用筹码和游戏场景中已有的卡的组合,最有价值的卡的价格更高。筹码和卡牌可以产生五种不同的宝石(货币),游戏的艺术在于决定在你的场景中建立什么宝石来获得胜利点数,并帮助你购买更多有价值的卡牌。游戏的主题是建立一个珠宝店,但是这个主题太单薄了,所以不会吸引那些不喜欢抽象游戏的人。
这也是一个游戏的例子,好的组件的乐趣-芯片是坚固的赌场芯片。所有玩过游戏的人都在评论他们是如何让游戏比功能相同但价格更低的替代品更有趣。
蒸汽朋克的集会
播放时间:60分钟
玩家:2 - 8
复杂性:⚙⚙
《蒸汽朋克拉力赛》是一款赛车游戏,每个玩家都扮演19世纪晚期著名发明家的角色。每个回合你的草稿卡的部分,如煤仓,反重力装置,或arachnolegs到一个狂野和古怪的蒸汽朋克机器;然后在高山赛道上飞驰。比赛涉及到骰子滚动的巧妙使用,尽管有很多骰子,但这并不像一场幸运的盛会,因为你可以将热量转化为电能,让那些蜘蛛在赛道上推动你前进。
游戏的美术和组件都非常出色,为这款轻松有趣的游戏添加了适当的幽默元素。我喜欢他们努力让发明家的演员阵容多样化(这是我能想到的最好的理由,可以让艾达·拉芙莱斯在她去世几十年后出演)。
我认为这是一款能够面向更多玩家的轻量级游戏。因为每个人都在同时执行他们的行动,所以游戏不应该因为太多玩家而拖沓。这款游戏很有趣,但它最大的问题是玩家之间缺乏互动。每一轮我都专注于自己的机器以及如何将骰子转换成我所需要的能量,但却很少有机会去关心其他人在做什么。总而言之,这是一堆有趣但孤独的谜题,遗憾的是,它无法传达主题的承诺。
郊区
播放时间:90分钟
玩家:1 - 4
复杂性:⚙⚙
对我来说,最快的描述方式(假设你知道典故)是《模拟城市》和《模拟城市》的结合阿尔罕布拉宫.就像阿尔罕布拉一样,每个玩家从一个共同的市场区域购买瓷砖,并在自己的区域建造它们。顾名思义,这些区域就是《郊区》中的郊区,瓷砖代表着住房开发、工厂和赌场。游戏的艺术在于选择购买正确的瓷砖,并将其放置在你的郊区,以最大化其影响。
对我来说,suburban bia和Alhambra的主要区别是瓷砖之间有更多的互动方式。你不希望将高速公路瓷砖放在住宅瓷砖旁边,但将其放在商业瓷砖旁边会获得收益。此外,随着游戏的发展,你会增加郊区的收入和声誉,后者会随着游戏的发展变得更加重要。你还可以为每款游戏随机选择贴图,这大大增加了重玩价值。
我非常喜欢这款游戏,因为它的主题很有趣,而且它在简单易学的规则之间取得了很好的平衡。
(我建议移除赌场和公关公司瓷砖,除非你有经验丰富的团队。有关这一争议的背景,请参阅游戏论坛。)
坦慕尼协会
播放时间:90分钟
玩家:3 - 5
复杂性:⚙⚙
这是我们最近购买的一款游戏,我们是在与一些拥有这款游戏的朋友玩过之后才购买的。吸引我的是这款游戏与大多数欧洲游戏不同的感觉——在游戏中直接冲突扮演了更核心的角色。
每回合玩家都将病房老板或移民群体移动到纽约的病房中——移民群体的移动为该群体提供政治支持筹码。每四个回合你都会有一个选举,玩家在每个选区进行选举,获胜者通常取决于谁在该选区花的恩惠最多。正是这些定期选举带来了不同寻常的直接冲突。
游戏也有很多交易的空间(我不会进入你的病房如果……如果你让我赢,我就让你赢得这个选区的选举....)。这种交易进一步增加了选举所带来的高玩家互动性。(虽然我们只玩了几次,交易并不高,但我觉得如果玩家喜欢这款游戏的话,交易会高得多。)
所以尽管现在说我有多喜欢这款游戏还为时过早,但我还是被它不同于其他游戏的节奏所吸引。
Terra世外桃源
播放时间:100分钟
玩家:2 - 5
复杂性:⚙⚙⚙
在《Terra Mystica》中,每个玩家都扮演一个魔法种族,他们通过在六边形地图的地形上建造和升级定居点来定居。Terra Mystica非常适合那些不喜欢游戏中的随机性的人:游戏设置中有一点随机性,但仅此而已。此外,游戏中也没有隐藏的信息,也没有让这款游戏变得类似的因素阿格里科拉.
与我所列举的其他低随机性游戏显著不同的是,增加重玩价值的派系机制。玩家从14个派系(种族)中进行选择,每个派系都有自己的特殊能力。你选择的阵营,结合你的对手的阵营,对你的策略有很大的影响,并导致不同玩法之间的很多变化。
这款游戏的一个缺点是需要吸收大量规则。这款游戏中有许多很棒的机制,但它们结合在一起让游戏有很多值得学习的地方。这种复杂性也会导致游戏时间过长,据我所知,每个玩家需要30分钟的时间,但我会把这个时间翻倍,直到你比我们更熟悉游戏。在这样的长度下,我们发现它在4名玩家的情况下拖到了最后,尽管最后的结局很接近。我对这款游戏最大的不满是,胜利点数很难获得,所以玩家很容易忘记获得一些胜利点数,然后不确定自己之后是否获得了胜利点数。因此,胜利的余量很容易小于被遗忘的副总裁的误差余量。
这是一款吸引人的游戏,大多数与我们一起玩这款游戏的人都很喜欢它,即使只是一款游戏。我的感觉是,如果你经常玩游戏,那么大量的规则和精细的得分就不再是问题,这也解释了它在BGG上的排名。然而,我并没有玩过足够多的游戏,所以它并不适合我的游戏习惯。
(最近Terra Mystica的设计师想出了一款新游戏:盖亚项目这本书实际上是《神秘大地》的第二版。如果你想要获得Terra Mystica,你可能应该获得Gaia Project。)
这个画廊主
播放时间:60 - 150分钟
玩家:1 - 4
复杂性:⚙⚙⚙
画廊经营者有一个丰富的主题,经营一个艺术画廊。你可以通过发现艺术家,购买艺术品,提高艺术家的名气来提高艺术品的价值,找到买家,出售艺术品来发展你的画廊。与大多数欧洲游戏不同的是,这款游戏的主题非常突出蒂卡尔而且葡萄栽培.
除了强大的主题外,游戏还提供了丰富的机制阿格里科拉而且Terra世外桃源.游戏元素之间有许多相互作用,这使得早期的学习成为一种挑战。“购买艺术品”的活动不仅仅是用金钱交换艺术品——新的游客进入广场,艺术家的名气上升,玩家获得门票来鼓励游客参观画廊。甚至在玩了6场游戏后,我还得继续参考玩家辅助工具,以确保自己不会忘记任何步骤。但这种复杂性是值得的,因为机制之间的互动就像一个制作精良的时钟,主题驱动着它们如何结合在一起。所以即使是在第一款游戏中,探索游戏的运作方式也很有趣。游戏的初始设置具有一定的随机性,这与许多探索路径一起赋予了游戏更多重玩价值。然而,在游戏本身中,只有少量的随机性(这是最大的对比葡萄栽培).
组件制作得特别好,非常厚的纸板,独特的图形设计(适合主题),以及解释发条机制的清晰规则手册。设计师Vital Lacerda因其丰富的模拟游戏和这些机制而闻名,我当然想尝试更多他的作品。我想你会喜欢这个游戏的如果你喜欢这个游戏的艰苦思考Terra世外桃源或阿格里科拉,或者你是否喜欢强烈的主题葡萄栽培但我更喜欢运气不那么好的东西。
寻找黄金国
鲁尔区
三国演义》回来的
播放时间:2 - 3小时
玩家:3 - 3
复杂性:⚙⚙⚙
尽管听到了对这款游戏的高度赞扬,但我知道它永远不可能适合我,因为一个巨大的问题——它只能玩3个,因此几乎不会出现在我的桌子上。但那是在我玩这款游戏之前,现在我觉得尽管这款游戏有局限性,但它在我的收藏中占有特殊的位置。
它的流程类似于在生产过程中使用工人安置的游戏,如葡萄栽培.我的工人被称为将军,他们招募一支军队,训练这支军队,装备它,然后把它派到战场上。但是这些将军使用他们的分数来拍卖使用工人安置点,所以我的3分将军在训练军队方面可能会被对手的4分将军击败,除非我用另一个2分将军提高我的出价。
然后一旦我的军队去了战场,它和一个将军,去另一个工人的地方拍卖赢得一个战役。获胜意味着我可以在剩下的游戏中占领一个省份,每一轮都获得胜利点数,但将军会留在军队中,这意味着我在剩下的游戏中会失去一名工人,并必须为军队提供黄金和大米。
每个阵营都有大约20个这样的将军,你每一局只能玩6个。每位将军在军事、行政技能和特殊能力方面都有不同的分数。所以每一场比赛你都要想出如何最好地利用你在这一场比赛中得到的将军。
除了机制,这款游戏还承载了一个强大的历史主题。它是基于三国演义这是中国最伟大的文学作品之一,故事中的将军都来自于故事中的人物,讲述了在汉朝的灰烬上建立一个新王朝的竞争历史。我可能不会经常玩这款游戏,但当我有几个小时的时间和两个重度玩家在一起时,这款游戏将成为我的首选。
穿越沙漠
雷鸟
播放时间:60分钟
玩家:1 - 4
复杂性:⚙
《雷鸟》是一款合作游戏,由Matt Leacock设计流感大流行.玩家们组成了一个救援团队,在科幻的未来世界里合作帮助陷入各种灾难的人们。和《大流行病》一样,这款游戏将解决短期谜题——找到正确的人和设备组合来进行每次救援——与长期挑战相结合,后者以反派“兜帽侠”的一系列情节的形式出现。玩家通过挫败兜帽侠的计划而获胜,但如果兜帽侠成功了,甚至在时间耗尽之前没有拯救任何灾难,玩家也可能会输。
这种短期和长期目标的组合与《Pandemic》类似,但我发现游戏玩法的不同足以值得一试。这个游戏是关于后勤的,我们需要维吉尔和鼹鼠在北美处理这场灾难,但我们能把他们送到那里,同时让戈登去南大西洋及时处理另一场灾难吗?处理灾难需要掷骰子,但如果有合适的人员和设备在场,几率会大大提高。所以我们现在是冒险掷骰子,有效地失去一个行动,还是尝试让佩内洛普夫人在那里+3加成?
玩法的多样性意味着我很高兴除了《Pandemic》还有这款游戏,但这款游戏对买家的真正吸引力取决于你如何与主题联系在一起。雷鸟是一部60年代的英国儿童科幻剧,是英国著名的“超级舞台剧”系列之一格里·安德森.对于一定年龄的英国人(或熟悉重复播放的人)来说,这个主题可能是无法抗拒的。但那些从未享受过这种快乐的人可能会觉得这个主题太陌生了,以至于令人反感。我的美国朋友很喜欢与我和其他英国人一起玩这款游戏,但我怀疑他们自己是否会觉得这款游戏很有吸引力。
Thurn和出租车
播放时间:1小时
玩家:2 - 4
复杂性:⚙⚙
《Thurn and Taxis》是一部豪华的房子这对16世纪开始的邮政服务起了很大的作用。游戏的主题是在中欧地图上建立一个邮政网络。每个回合,玩家从一个开放的桥牌中抽一张牌,并尝试在地图上制作一张相连的城镇。兑现这些手可以在各种组合中获得胜利点数。
车票之旅
播放时间:45分钟
玩家:2 - 5
复杂性:⚙
《Ticket to Ride》在我们的游戏系列中占据了特殊的位置,因为它是一款有趣且复杂性极低的游戏。游戏机制很容易解释和上手,非常适合非游戏玩家和小孩子。尽管它缺乏战略深度,但对于更狂热的玩家来说,它仍然是一款有趣的游戏。
你从一张美国地图开始,地图上有各种各样的铁路线路。要骑这些路线,你必须从一堆抽牌中抽到颜色匹配的牌。每个回合你都可以抽一些卡片,主张一条路线,或获得详细说明较长的路线的票。你可以通过申请路线和购票来获得积分。后者只在最后才揭晓,因此人们不确定谁是赢家。
《Ticket to Ride》是一款非常成功的游戏,并衍生出了许多不同的游戏。这些都是他们自己的游戏,而不是扩展内容。
乘车路线:欧洲
播放时间:1小时
玩家:2 - 5
复杂性:⚙
我通常对热门游戏的衍生产品持谨慎态度。它们通常是在最初的成功之后设计的,我更希望得到一款全新的游戏。但我很高兴为欧洲之旅破例(这是一个变种车票之旅).我发现欧洲版本做得恰到好处,使它成为一款不同的游戏,同时保留了原始游戏的关键机制。一般来说,我更喜欢玩欧洲版本,尽管我喜欢为新人提供原版。
蒂卡尔
泛美
特鲁瓦
播放时间:90分钟
玩家:2 - 4
复杂性:⚙⚙
我喜欢将《Troyes》的主要机制描述为“偷骰子”。每一轮玩家都要掷一堆骰子来激活棋盘上的各种行动空间。虽然滚得高是好事,因为你可以用更高的数字做更多的动作,你的对手只需支付几个否定者从你那里买到可爱的6。
你所能做的行动是印在板子上的混合行动,并由一组随机卡片进行播种。游戏的大部分内容都是将这些行动结合起来,提供金钱和影响力资源,并将其转化为游戏最后的胜利点。你还可以使用骰子将工人安置在建筑物中,让你在下一轮掷骰子。
中央骰子机制是这款游戏的关键,整体玩法相当简单。美术是合理的,但没有什么了不起的,这是我对游戏整体的评价。它很容易教,玩起来很吸引人,不会迷失在不必要的复杂中。虽然这不是一款我急于推荐的游戏,但这却是我很乐意在货架上拥有的可靠选择。
维京之怒(火与斧)
葡萄栽培
播放时间:90分钟
玩家:1 - 6
复杂性:⚙⚙
《葡萄栽培》是一款围绕着建造酿酒厂的主题而安排的工人安置游戏。主要路径是获取葡萄,种植它们,收获它们,将葡萄变成葡萄酒,完成葡萄酒订单以获得胜利点数。每个周期分为两个阶段:夏季和冬季,夏季进行种植,冬季收获和后期阶段。所以当你分配你的工人时你必须考虑在每个阶段做什么。
由于抽牌,这款游戏具有相当多的随机性:葡萄酒订单和你可以种植的葡萄都来自于抽牌。也有访客卡,提供各种奖励。这种随机性让游戏变得更轻松,但玩家仍然需要做出许多决定。组件非常好:有吸引力的艺术品和制作精美的木制品。在我的收藏中,这一主题在欧洲游戏中表现得尤为出色。
我们有“基本版”,就是现在可以买到的那个。它包含了许多早期版本的扩展,如果没有它们,游戏将不会如此出色。我们还拿到了托斯卡纳的分部。我通常对扩展内容持悲观态度,更倾向于购买一款新游戏,但这款游戏太棒了,没有它我们就不会玩了。基地葡萄栽培是一个很好的游戏,但如果你喜欢它,你绝对应该去托斯卡纳。
如果你觉得游戏太轻或太随机,但你喜欢工人安置机制和农业主题,那么你应该考虑一下阿格里科拉.如果你喜欢一款带有丰富制作主题的沉重游戏,那就去尝试吧这个画廊主.如果你想要一款具有类似重量和主题,但却拥有更有趣机制的游戏,那就去尝试吧福尔摩沙茶.
有勇无谋的人
播放时间:2小时
玩家:2 - 4
复杂性:⚙⚙⚙
Wildcatters是一场以石油行业为背景的游戏。每个玩家都是石油巨头,轮流在世界的某些地方建造油井和铁路运输线路。你可以通过将石油运输到炼油厂而获胜,并在世界不同地区获得成品油的主要销售区域。
《Wildcatters》是一款混合了合作与竞争的商业游戏。你不可能独自开发一个合适的油区,所以你必须选择如何选择与他人合作的组合来取得成功。这就形成了一种动态游戏,即你必须有效地对其他人的行动做出反应。
我有第二版(顶点版)。在第一版中,人们普遍认为这款游戏只值得4名玩家一起玩。由于covid-19,我们大部分时间都是用两个人玩这个第二个版本,它与一些虚拟公司的效果相当好。虽然这是一款只有两名玩家的优秀游戏,但我的印象是(基于目前为止的一次游戏体验),当有四名玩家时,它会提升一个等级。
如果你对这类游戏感兴趣,我强烈建议你去玩黄铜首先,我认为这是一款整体设计更好的游戏。但如果您喜欢Brass并正在寻找类似的东西,那么Wildcatters是一个很好的选择。
阴阳
播放时间:45 - 75分钟
玩家:1 - 4
复杂性:⚙⚙
阴阳对我来说是一个不寻常的发现,我在重纸板的时候碰到了它让我和他们一起直播他们在埃森发现了它这不是一个容易掌握的游戏,但如果你在周围看到它,值得一看。
游戏玩法的核心是在战国时期的中国地图上移动你的和尚。每个回合你都可以在地图上采取3个或更多的行动,包括通过道路移动,通过水路移动,在你所在的地点建造一座寺庙,或从你所在的地点拾取一件商品。这些行为部分是通过在游戏过程中获得筹码而产生的,最令人难忘的是在金属龟甲中投掷一套阴阳硬币,这虽然没有必要,但很有趣。
在游戏一开始,玩家可以在许多开放的城镇上建造庙宇和收集物品,但随着游戏的继续,游戏内容将变得更加紧凑和富有竞争性。在中国古代,建造寺庙是一场争夺地区控制权的战争。与此同时,你所收集的商品需要添加到网格中,它们的排列将决定游戏元素的得分。
其结果是,游戏规则简单,但谜题引人入胜。由地图和掷硬币提供的背景将游戏提升到比它的简单所暗示的更令人难忘的内容。
(我在网站上做了一个更详细的回顾重型纸板播客)
横滨
播放时间:90分钟
玩家:2 - 4
复杂性:⚙⚙
横滨是一款工人运动游戏,在明治时代的日本建立起贸易企业。棋盘由不同的方块组成,每一场比赛都以不同的方式分配。每一轮你在棋盘上放置一些助手。然后你移动你的总裁,他被限制只能通过你有助手的瓷砖,应该避免其他总裁的瓷砖。砖块总统是玩家执行的行动,行动的力量取决于玩家在砖块上放置了多少助手。
我喜欢员工的移动机制,因为它为战略提供了一个有趣的空间元素,因为你需要计划一系列的移动,以最大化你能完成的工作。
这款游戏非常像一个分数沙拉,有很多获得分数的方法,因此每个人都可以往不同的方向走。他们想通过履行茶叶、铜、鱼和丝绸的组合合同来获得分数吗?或者在卡牌上建造交易屋,或者参观教堂或海关大楼。这样的开放式得分游戏通常不是我喜欢的,但这款游戏却很吸引我——我想是因为它的核心工人移动机制。不同的玩法之间有很多变化,不仅是瓷砖出现在不同的位置,还有纸牌上随机分配的各种筹码。游戏中也有一些引擎建造,你可以在瓷砖上放置商店以提升你的行动能力。
顾名思义,《马可波罗》是一款关于交易和旅行的游戏。为了赢得游戏,你需要完成合同,这是一个配方选择问题,让你组装辣椒,丝绸和黄金的正确组合。你还需要在棋盘上移动,在从威尼斯到北京的道路上建立交易公司。要启用这一点,您可以让骰子作为工人进行工人安置操作。较高的数值通常更好,但并非总是如此,因此您必须计划何时何地使用不同的pip值。
总的来说,在这款游戏中,找出最佳做法并不难,但要想出如何实现这一目标就难多了。搬迁需要在稀缺的资金和骆驼之间奔走。你需要选择不会分散你太多注意力的合约,反之亦然。
设置中有很多变化。地图上的每个城市都有一张关于其工人安置行动的卡片,这可以显著改变战略选择。此外,每个玩家都会得到一个拥有强大特殊能力的角色(因为他们都是强大的,所以没有一个是强大的)。玩家互动相当有限,适合玩家之间没有太多阻碍和攻击的情绪,而你需要考虑如何分配自己的有限资源。
几年后,同一批设计师又发行了一款兄弟游戏:马可波罗二世:为大汗服务.它使用了类似的机制,并且在设置和字符方面具有相同的可变性。但游戏给人的感觉却非常不同:资源非常丰富,所以谜题是如何最好地使用它们才能获得最好的分数。